地图中一个格子是空的,不等于有面积的角色可以站在那里。角色中心可行走区域,应当检查整个占地范围是否都落在空地上。否则路径点虽然合法,身体却可能穿进墙里。先固定规则和输入地图为七乘七,零表示空地,一表示...
回放或地图编辑可能只改动缓冲区中的几段字节。先把重叠或相邻区间合并可以避免重复写;若底层按整块保存,还需要区分真实修改量与对齐后涉及的量。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每组输入独立给出...
给地图中的相邻区域交替着色时,沿一条链交替很容易,但闭合连接可能让要求互相冲突。需要检查所有连接以及不相连的分量,而不是只从第一个节点走一小段。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位...
一个事件开始通知后,某个回调请求删掉另一个监听者,该监听者本轮是否还会收到通知,取决于遍历与修改规则。先固定名单的方案可以把本轮投递与下一轮名单分开理解。本篇使用一组可以手算或逐行复查的虚构游戏记录。...
界面上的测量值偶尔出现很高的一次尖峰时,短窗口平均值会受到它的数值大小影响。中位数改为取窗口排序后的中间项,表现不同,但也会改变显示对变化的响应。本篇用一组独立输入把规则展开为可重复核对的记录。先确认...
一个图标虽然占着矩形区域,边角却可能完全透明。若界面采用透明度命中规则,点击这些位置应与点击图形主体区别处理。下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最...
同一个特效槽位被释放后,稍后可以交给新的对象使用。如果旧消息只记住槽号,延迟到达时就可能误操作新对象;在标识中增加代次能区分两次使用。本篇给出一份完整且可重复的虚构游戏记录。先读清规则,再尝试自行推演...
差分记录只描述变化,比完整快照更紧凑,但删除字段与把数值改成零并不是同一件事。若读取端把二者混在一起,默认设置和明确设置就会产生歧义。下面使用独立的一组输入,逐步记录规则如何产生结果。建议先自行推演,...
菜单里按住方向键时,第一次移动常常立即发生,随后等待一段时间才开始连续移动。把初始延迟和后续间隔混为一谈,会让长按体验变得难以预测。以下是一组输入完整的独立案例。先读清规则,再按时间或操作顺序记录中间...