企业文化

宽角色能否穿过一格通道:三乘三角色的七行通行检查(实例02)
2026-11-04

地图中一个格子是空的,不等于有面积的角色可以站在那里。角色中心可行走区域,应当检查整个占地范围是否都落在空地上。否则路径点虽然合法,身体却可能穿进墙里。先固定规则和输入地图为七乘七,零表示空地,一表示...

保存脏数据时如何合并区间并计算对齐开销:8字节块的七组脏区间合并·实例02
2026-11-03

回放或地图编辑可能只改动缓冲区中的几段字节。先把重叠或相邻区间合并可以避免重复写;若底层按整块保存,还需要区分真实修改量与对齐后涉及的量。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每组输入独立给出...

连接图能否只用两种颜色而不让相邻同色:八节点连接图的交替着色·案例02
2026-11-02

给地图中的相邻区域交替着色时,沿一条链交替很容易,但闭合连接可能让要求互相冲突。需要检查所有连接以及不相连的分量,而不是只从第一个节点走一小段。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位...

事件通知期间删除监听者为何仍可能收到本轮通知:十二轮事件快照与名单修改·练习02
2026-11-01

一个事件开始通知后,某个回调请求删掉另一个监听者,该监听者本轮是否还会收到通知,取决于遍历与修改规则。先固定名单的方案可以把本轮投递与下一轮名单分开理解。本篇使用一组可以手算或逐行复查的虚构游戏记录。...

游戏知识实验课:短窗口中位滤波怎样处理孤立尖峰——5项中位窗口中的十七次采样(练习02)
2026-10-31

界面上的测量值偶尔出现很高的一次尖峰时,短窗口平均值会受到它的数值大小影响。中位数改为取窗口排序后的中间项,表现不同,但也会改变显示对变化的响应。本篇用一组独立输入把规则展开为可重复核对的记录。先确认...

游戏机制详解:透明图片的点击区域与矩形边界——阈值64的十六个图标点击点(实例02)
2026-10-30

一个图标虽然占着矩形区域,边角却可能完全透明。若界面采用透明度命中规则,点击这些位置应与点击图形主体区别处理。下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最...

游戏机制解析课:复用对象的编号为何还需要代次——三个复用槽位的十八次请求(案例02)
2026-10-29

同一个特效槽位被释放后,稍后可以交给新的对象使用。如果旧消息只记住槽号,延迟到达时就可能误操作新对象;在标识中增加代次能区分两次使用。本篇给出一份完整且可重复的虚构游戏记录。先读清规则,再尝试自行推演...

游戏规则观察课:存档差分中的设置为零与删除字段——四项设置的十三条差分(练习02)
2026-10-28

差分记录只描述变化,比完整快照更紧凑,但删除字段与把数值改成零并不是同一件事。若读取端把二者混在一起,默认设置和明确设置就会产生歧义。下面使用独立的一组输入,逐步记录规则如何产生结果。建议先自行推演,...

游戏机制练习簿:长按导航键的首次延迟与连发——延迟9与间隔4的长按(案例02)
2026-10-27

菜单里按住方向键时,第一次移动常常立即发生,随后等待一段时间才开始连续移动。把初始延迟和后续间隔混为一谈,会让长按体验变得难以预测。以下是一组输入完整的独立案例。先读清规则,再按时间或操作顺序记录中间...

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